Non t’arrabbiare

Regole del Non t’arrabbiare

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Storia del gioco Non t’arrabbiare

Il Non t’arrabbiare è un gioco originario dell’India del secolo XVI. Il tavolo attuale, di forma stellata, è tanto solo una rappresentazione dell’originale, basato sul giardino dell’imperatore Akbar il Grande. Il centro del tavolo rappresenta il trono del imperatore, nel centro del patio. Le pedine erano le ragazze indiane più belle che si muovevano di casella in casella e si disputavano l’onore di giocare per l’imperatore. I dadi che decidevano la fortuna dei partecipanti consistevano in cauríes, conchiglie di molluschi che contavano un punto se eranno cadute col vuoto verso l’alto.

Il nome Non t’arrabbiare proviene dalla parola pacis che significa venticinque in indù poiché venticinque erano le conchiglie lanciate in ogni serie.

Obiettivo del gioco

Nella versione moderna del Non t’arrabbiare ogno giocatore ha a sua disposizione 4 pedine dello stesso colore (giallo, rosso, verde y blu) e di una sua zon di inizio sul tabellone chiamata casa. Il tabellone é formato da 68 caselle numerate, 12 delle quali sono sicure (contraddistinte da un circolo centrale), per le quali puó passare qualunque pezzo. Ogni giocatore dispone, inoltre, di 7 caselle d’arrivo e di una meta (casella piú grande posta nel centro del tabellone) che solo possono essere attraversate dai pezzi dai suoi pezzi e che si contraddsitinguono per essere del suo colore.

Tavola di Non t’arrabbiare

L’ obiettivo del gioco è quello di riuscire a portare le 4 pedine dalla casa fino alla casella di meta percorrendo tutta la tavola, prima che gli avversari.

Come giocare al Non t’arrabbiare

Tutti i giocatori iniziano il gioco con le pedine nelle rispettive caselle, anche se è possibile incominciare la partita con una pedina in gioco.

Prima d’iniziare la partita, ogni giocatore lancerà il dado. Il giocatore che ottenga il numero più alto sarà quello che comincia la partita.

I giocatori potranno tirare fuori di casa, una pedina, solo quando ottengano un 5. Questa azione è obbligatoria finché al giocatore gli rimangono pedine nella sua casa, eccetto se la casella di uscita è occupata per due pedine.

Se si gioca in modalità Superparchisi con due dadi, dovrà tirare fuoria una pedina, se la somma di entrambi i dadi è un 5, per esempio 2+3. È anche possibile tirare fuori 5 e 5 e tirare fuori due pedine nello stesso turno.

Non t’arrabbiare semplice (con 1 dato)

Nel Non t’arrabbiare classico, il giocatore potrà muovere le pedine che ha in gioco lanciando il dado. È obbligato ad avanzare una pedina tante caselle come indichi il dado.

  • Se il giocatore tira fuori un 6 potrà ripetere turno. Se ha tutte le pedina fuori dalla casa, il 6 varrà 7.
  • Se ripete turno tre volte consecutive (tira fuori tre volte un “ 6”) l’ultima pedina sarà ritirata a casa. Eccetto che non si sia realizzato nessun movimento o che l’ultima pedina si trove nel corridoio di arrivo a meta.

Super Non t’arrabbiare (con 2 dadi)

Il superparchisi di Mundigiochi è basato nel Sfrego e ha alcuni punti in comune. Inizialmente, giocando con due dadi, il gioco torna molto più strategico.

Nello stesso turno si realizzeranno due movimenti possibile di realizzare con la stessa pedina, o con due pedine diversi (ognuna col valore di un dado).

  • Se il giocatore tira fuori un doppio (lo stesso numero nei due dadi) allora, potrà ripetere turno (Non si applica la regola di quello 6)
  • Se ripete turno tre volte consecutive (tira fuori “doppiamente” tre volte), l’ultima pedina ti sarà ritirata a casa. Eccetto che non si sia realizzato nessun movimento o che l’ultima pedina si trove nel corridoio di arrivo a meta.

Esempio: un giocatore tira fuori 3 -5. Obbligatoriamente dovrà tirare fuori di casa una pedina. Quindi potrà scegliere qualsiasi pedina sulle quelli che ha in gioco, per muoverla 3 caselle.

Esempio2: un giocatore tira fuori 5 -5. Obbligatoriamente prende di casa 2 pedine, se è possibile, e ripete turno.

Ponti

Si forma un ponte quando due pedine dello stesso colore coincidono in una stessa casella. Se le impostazioni del tavolo lo indicano, é anche possibile che 2 pedine di colori diversi formino un ponte sicuro. I ponti impediscono il passo a qualunque altra pedina.

Se in una casella ci fossero due pedine che non costituiscono ponte, allora qualsiasi pedina potrà saltarle, ma mai occupare un posto in quella posizione.

  • Rompere ponte nel Non t’arrabbiare semplice, 1 dado). Quando un giocatore ha una delle sue pedine formando un ponte, e nel suo turno ha un 6, sarà obbligato ad aprire la barriera, cioè, a muovere una delle pedine che formano il ponte. Se ha più di un ponte disponibile, il giocatore potrà rompere quello che desideri.
  • Rompere ponte in Superparchisi (2 dadi). Succede la stessa cosa che nel caso precedente, ma il giocatore deve tirare fuori un doppio. Il gioco non permette che nello stesso turno si rompa un ponte e si torni a formare un’altro con le stesse pedine.

Catture

Per catturare la pedina di un’avversario, basta fermarsi nella stesso casella, anche se questa non é sicura. La pedina mangiata ritornerà a casa, ed il giocatore che ha ottenuto la cattura dovrà avanzare con una delle sue pedine per 20 caselle, sempre che sia possibile.

Se un giocatore nel suo turno tira fuori un 5 e la sua casella di uscita è occupata per due pedine, ed qualcuna o entrambe non gli appartengono, allora potrà mangiare l’ultima delle pedine entrate in quella casella e contare 20 (come in qualsiasi altra cattura). In alcune zone, questa azione è chiamata anche schiacciare.

Se il gioco è a coppie, è possibile catturare la pedina del tuo partner.

Arrivo alla meta

Se una pedina è riuscita a girare il tavolo, allora potrà entrare alla meta. Per riuscire ad introdurre una pedina nella casella di meta, il giocatore dovrà tirare fuori il número esatto nel dado. Nelle sue caselle di arrivo, una scheda non potrà essere mangiata per l’avversario.

Se una pedina raggiunge la meta, il giocatore dovrà contare obbligatoriamente 10 su qualsiasi altra delle sue pedine, purché gli sia possibile.

Vince il giocatore che riesce prima ad portare le sue 4 pedine nella meta.

Giocare a coppie

Nella modalità per coppie, la partita non finisce, fino a che le pedine dei due giocatori di una coppia, sono arrivate a meta. Se uno dei componenti ha già dentro le 4, allora potrà giocare nel suo turno con le pedine del suo partner.

Controlli di gioco

Preme col bottone sinistro del mouse, sulla sfera centrale per lanciare i dadi.

Per muovere una pedina, premi su lei per prenderla, e torna a premere per lasciarla in una casella segnata (puoi trascinarla anche solo con un click) per restituirla alla sua posizione iniziale, sciolta la pedina in qualsiasi altra parte dell’tavolo.

Perché ci sono robot che giocano? A cosa servono?

Robot

In certi giochi, quando un giocatore perde il collegamento durante una partita, un robot lo sostituisce fino a quando puó riprendere a giocare. Il giocatore ha un margine di alcuni minuti per rientrare nella partita e riprendere il gioco.

Terminare la partita in modo amichevole (cancellare la partita)

Alcuni giochi presentano l’opzione di terminare la partita in modo amichevole. In questo caso la partita si annulla. CIoé vuol dire che i giocatori non vincono ne perdono punti, e questa partita non conta nelle classifiche e nelle statistiche. Inoltre, le fiches scommesse vengono restituite a ogni giocatore (a meno che non sia stato penalizzato per abbandono).

Per annullare una partita, uno dei giocatori deve premere questo pulsante . Tutti i giocatori devono accettare la fine della partita; in caso contrario la partita continuerá.

Il robot non viene preso in considerazione nei voti al terminare una partita in modo amichevole.

Impostazioni del tavolo

Le impostazioni del tavolo sono scelte dal responsabile del tavolo (il primoi giocatore che si é seduto al tovolo e che ha una stella estrella vicino al suo avatar).

Per vedere o cambiare le impostazioni del tavolo clicca su opciones. Le impostazioni del tavolo possono essere cambiate prima di incominciare la partita o tra gioco e gioco. Se l’icona cambia a rossa, indica che il capo del tavolo ha modificato una o varie opzioni.

Tempo per turno
Indica il tempo a disposizione del giocatore per tirare nel propio turno. Se il tempo scade, il gioco fará una mossa automatica. Vedi anche: Gioco in modo automatico
Gareggiare per punti o fiches.
Permette giocare partite ufficiali. Disattiva questa opzione per praticare (non vincerai né punti né fiches, non vincerai trofei e non scenderai di livello).
Scommessa per partita:
Indica la quantitá di fiches del gioco che scommetti in questa partita. Il vincitore della partita ottiene il montepremi. Vedi anche: Che sono le fiches di gioco? Come le ottengo?
Tavolo privato.
Se questa opzione é attivata, solo potranno sedersi giocatori che abbia invitato o amici. Vedi anche: Come invitare altri giocatori a giocare al tuo tavolo.
Permettere pubblico.
Altre persone potranno entrare al tavolo solocome spettatori della partita e chattare. Vedi anche: Pubblico durante le partite
Permettere ponti di diversi colori.
Se questa opzione è attiva, allora due pedine di diversi colori, potranno formare barriera in una casella sicura. Si applica la regola del 6 per rompere il ponte.
Cominciare con una fiche in gioco.
Questa opzione è attiva per difetto e permette che tutti i giocatori abbiano una pedina nella casella di uscita quando incominciano.
Super Non t’arrabbiare: gioca ocn due dadi.
Attiva questa opzione per giocare nella modalità Superparchisi con due dadi.

Classifica per punti

Per partecipare nella classifica di questo gioco è necessario essere registrato ed avere sufficienti fiches per coprire le scommesse.

Per fare punti, le partite devono essere ufficiali (indicato con un guantone da pugilato o con una spada). Non si fanno punti se 2 giocatori del tavolo condividono la stessa IP.

Se in un tavolo stai scommettendo fiches, dovrai avere a tua disposizione abbastanza fiches per coprire l’ammontare della scommessa. Il vincitore della partita ottiene i punti XP e le fiches scommesse (la banca percepisce un 25% del montepremi).

I punti di esperienza (XP) vinti dipendono dal numero di giocatori e vengono calcolati 10Xnumero di giocatori. Segiochi in coppia, i punti si dividono fra i giocatori della coppia vincitrice.

  • 2 giocatori: 20 punti XP
  • 3 giocatori: 30 punti XP
  • 4 giocatori: 40 punti XP
  • In coppie: 20 punti per ogniuno

I giocatori che perdono una partita, sommano 5 punti.

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