Mus

Regole del mus

Introduzione

Per giocare al mus sono necessarie 2 coppie di giocatori, ed un mazzo di carte spagnole o italiane da 40 carte.

Il Tre si considera come Re, ed il Due come Asso, in modo che, praticamente, ci sono otto Re ed otto Assi.

Valore delle carte

  • Le figure ed i tre valgono 10
  • Gli Assi ed i Due valgono 1
  • Il resto delle carte, il loro valore.

Obiettivo del gioco

L’obiettivo principale del Mus è quello di scommettere. Ci sono quattro giri di scommesse: Scommessa Grande, Scommessa Piccola, Scommessa della Coppia e Scommessa di Gioco, o in caso di non esserci“Gioco” si giocherà a “Punti”). In ogni scommessa, la coppia vincente accumularà punti, dipendendo dalle scommesse effettuate.

La partita si divide in mucche, giochi e punti. Ogni mucca è composta da diversi giochi( 1, 2 o 3 giochi) ed a sua volta ogni gioco è composto da 40 pietre.

Vincirà la partita la squadra che ottiene quello numero di mucche precedentemente concordato nel gioco.Vedi sulle impostazioni del tavolo che troverai più sotto.

Cominciando la partita

Una volta date le carte, ogni giocatore esamina e decide se deve giocare con loro oppure no.

Comincia il giocatore che è “primo di mano”. Il turno passa per ogni giocatore che dovrà decidere se gioca con le sue carte, premendo “non mus”, (mus corto), o preferisce scartarle per altri, premendo “mus”.

Con che ci sia un solo giocatore che selezioni “non mus”, non sarà possibile scartare ed incominceranno le scommesse.

Le scommesse

Dopo risolvere il “Mus”, cominciano le scommesse ad ognuno dei 4 tipi.

Scommessa a Grande

È la prima scommessa del gioco e vince il giocatore che ha la carta più alta. Normalmente questa scommessa è vinta per il giocatore che ha un Re, senza importare il resto delle sue carte.

Se c’è un pareggio vincerà quello che abbia la seconda carta di lettera di più valore. In caso di pareggiare di nuovo, vince il giocatore piú vicino al quello che ha cominciato.

Scommessa sulla Piccola

Al contrario che succede nella scommessa anteriore, qui vince il giocatore con la carta più bassa. In caso di pareggio, vincirà quello con la seconda carta più bassa, come succedeva nel caso anteriore.

Scommessa della Coppia

In questo evento il vincitore è il giocatore che abbia 2 o più carte dello stesso valore. Esistono 3 tipi di pari:

  • Una Coppia: 2 carte di uguale valore. Tenendo conto che 3 è lo stesso che il re e il 2 è lo stesso che l’asso.
  • Tris: 3 carte dello stesso valore
  • Due coppie: 4 carte uguali o doppia coppia.

Logicamente un giocatore con doppia coppia vince ad un’altro con tris; ed uno con tris vince a quello con una coppia.

Per potere scommettere, almeno un giocatore di ogni coppia deve avere “pari”. Se solo una coppia ha “pari”, allora questa vincerá la scommessa. Se nessuno ha “pari”, non si sommerà nessuna pietra e si passerá alla scommessa successiva.

Scommessa di Gioco o a Punti

Per disporre di “Gioco”, il valore delle carte deve sommare 31 o più (rispettando che le figure sommano 10 il 3 è una figura ed il 2 vaglia uno).

Per ordine, vince prima il giocatore che ha aggiunto 31, dopo 32, 40, 37, 36, 35, 34 e infine 33. Se un giocatore non riesce a segnare 31 non ha il gioco e quindi non può scommettere.

Il giocatore primo di mano che ha 31, solamente può essere superato se sta giocando con l’opzione di tavolo“ 31 reale”. Questa combinazione speciale si ottiene se si ha in mano un fante e tre 7 (10-7-7-7).

Per potere scommettere, al meno un giocatore in ogni coppia deve di avere “gioco”. Se uno dei partners non ce l’ha, l’altra coppia vincerà la scommessa. Se nessuno ha gioco, si passerà direttamente a scommettere su “punti”.

A Punti (Quando non c’è “Gioco”)

Se nessun giocatore ha Gioco, allora si scommeterebbe “a Punti” . Vince il giocatore che disponga di una somma di 30 seguito di 29, 28, 27 ecc.

In qualsiasi caso, se c’è pareggio, vince il giocatore più prossimo alla mano.

Giri di scommesse

In gni giro di scommesse che abbiamo visto, si puó puntare mediante il botttone Scommessa.

Comincia il giocatore “primo di mano” che può passare o scommettere. Se passa, il giocatore successivo dovrà decidere se scommettere o passare. Se tutti i giocatori passano, allora la scommessa è finita e si passa alla scommessa successiva.

Un giocatore può scommettere premendo sul bottone scommessa. Allora la coppia avversaria può:

  • Rifiutare la scommessa premendo Non Voglio, con quello che la contraria somma immediatamente l’envidado fino alla penultima scommessa. Se è la prima scommessa, allora somma 1 pietra.
  • Accettarla premendo Voglio. Passa alla scommessa sucessiva, e la scommessa si decide alla fine dei quattro lanci per chi ha la migliore mossa.
  • Aummentare la scommessa, azione che passa il turno all’altra coppia affinché decida.

Órdago

È un tipo di scommessa speciale. Se un giocatore preme su órdago significa che scommette le 40 pietre, tutte insieme. Il partner che riceve l’“órdago” può:

  • Rifiutarlo premendo Non Voglio. L’avversario si aggiudica immmediatamente la quantitá scommessa fino a questo rifiuto e passa allla scommessa sucessiva.
  • Accettare premendo Voglio. Si mostreranno tutte le carte, ed il giocatore con la giocata migliore in funzione della scommessa vince il gioco, senza tenere in conto nessuna altra scommessa che si sarebbe potuto fare.

Distribuzione finale di pietre

La distribuzione delle pietre si fa alla fine della mano.

Distribuzione delle pietre tra “Grande” e “Piccola”.

  1. Se non si effettua nessuna scommessa, la coppia con el carte migliori vince 1 pietra.
  2. Se una coppia ha scommesso ed u suoi avversari passano, si aggiudicará il totale scommesso fino alla penúltima scommessa (nel caso in cui fosse la prima, otterrebbe 1 punto)
  3. Se la scommessa è accettata, alla fine della mano si deciderà chi ha vinto la scommessa, e quella coppia si aggiudicherá le pietre scommesse.

Distribuzione di pietre in “Coppie”.

  1. Se nessuno ha una coppia, non si prende nessuna pietra.
  2. Se ci sono coppie, ma nessuno fa la scommessa, si verifica chi ha il miglior gioco, e la coppia vincente si aggiudicherá le pietre in base a questa lista:
    • Una coppia: 1 pietra per ogni giocatore che abbia una coppia.
    • Terna: 2 pietre per ogni partner del compagno che abbia terna.
    • Doppia coppia: 3 pietre per parter del compagno che abbia doppia coppia.
  3. Se ci fu scommessa, ma i avversari passano, oltre alle pietre scommesse, si sommeranno le pietre ottenute secondo la lista anteriore.
  4. Se si accettò la scommessa, si verifica chi ha guadagnato alla fine della ronda e raccoglierà le pietre della scommessa più le pietre corrispondenti secondo la lista anteriore.

Distribuzione di pietre in “Gioco.”

Se c’era “Gioco” il processo è identico a quello spiegato per una coppia.

  • Se le carte sommano 31: 3 pietre per ogni giocatore della coppia vincente che abbia 31
  • Se le carte sommano più di 31: 2 pietre per ogni giocatore della coppia.

Distribuzione di pietre “a Punti” (non gioco)

Se nessuno ha “Gioco”, cioè, nessuno arriva a 31, allora si scommette a punti, e cosi, la coppia vincente ottenne quello scommesso più una pietra addizionale.

Se nessuno scommessa,allora la coppia con una maggiore somma si porta la pietra addizionale.

Impostazioni del tavolo

Mucche per partita
È possibile configurare il numero di mucche per vincere la partita (1-3)
Giochi per mucca
Definisce il numero di partite necessarie, per guadagnare una mucca (1-2-3)
Gioca con 31 reale (7-7-7-10)
Con questa opzione, il giocatore con tre “setti” ed un fante vince il lancio a Gioco, perfino in caso di pareggio.

Classifica per punti

Per partecipare nella classifica di questo gioco è necessario essere registrato ed avere sufficienti fiches per coprire le scommesse.

Per fare punti, le partite devono essere ufficiali (indicato con un guantone da pugilato o con una spada). Non si fanno punti se 2 giocatori del tavolo condividono la stessa IP.

Ogni giocatore della coppia vincente ottiene 12 punti. I giocatori che perdono una partita, perdono 10 punti. I giocatori che abbandonano una partita, perdono 20 punti.

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